Jumat, 24 Oktober 2014

3D Modeling

3D modeling adalah sebuah proses untuk menciptakan objek 3D  yang ingin dituangkan dalam bentuk visual nyata.  Dalam 3D modeling, komponen penyusun objek dikelompokkan dalam 5 level.
Komponen penyusun ini disebut sub-objek. Berikut adalah kelima sub-objek dalam 3D modeling adalah : 

1. Vertex, adalah komponen dasar pembentuk objek, berupa titik  sudut dalam ruang 3D. Sebuah vertex adalah sebuah titik koordinat  dari sebuah polygon. Dalam memodifikasi sebuah objek dapat juga  dilakukan dengan cara memodifikasi posisi vertex. 

2. Edge, adalah garis yang menghubungkan vertex yang satu dengan  yang lain. Rangkaian garis-garis penghubung edge ini membentuk  sebuah polygon terttutup. Sama seperti vertex, dapat juga  dilakukan dengan memodifikasi garis edge guna membentuk objek.
 
3. Face, adalah elemen-elemen yang lebih kecil berbentuk bidang  segitiga. Gabungan face face inilah yang membentuk sebuah  polygon. Sebuah face sendiri terdiri dari vertex dan edge.
 
4. Polygon, adalah bidang persegi banyak pada permukaan objek  yang dibatasi oleh beberapa edge. Polygon sendiri adalah element  tertinggi dari sebuah objek mesh. Polygon merupakan sub-objek  yang dibentuk dari rangkaian vertex, edge, dan face. Sebuah  polygon dapat berbentuk segitiga, segiempat, segilima, dan  seterusnya.

5. Element, adalah kelompok polygon yang saling terhubung. 

4 jenis 3D modeling yaitu :


  • Skin Modelling
  • Facial Modelling
  • Muscle Modelling
  • Hair Modelling

salah satu contohnya sebagai berikut :
Facial Modelling

Memindai subjek menggunakan warna Cyberware DigitizerTM. Memindai objek sebesar 360 derajat disekitar subjek yang duduk tak bergerak di bangku sebagai garis laser diproyeksikan kekepala dan bahu. Setelah pemindaian selesai , perangkat telah mengakuisisi dua gambar terdaftar dari subjek

Area rambut , di daerah dagu , daerah hidung , dan bahkan dalam murid , sinar laser cenderung untuk membubarkan dan sensor mengamati ada rentang nilai ini sesuai poin permukaan 3D . kita harus mengoreksi hilang jangkauan dan informasi tekstur .

Merakit model mampu deformasi diskrit menurut histologis pengetahuan tentang kulit.


  • Setiap lapisan memiliki sendiri tegangan-regangan hubungan cj dan lapisan dermal - lemak menggunakan pegas biphasic ( non-konstan cj ) [ 20 ]
  • lrj dan lj = jjxj  xijj adalah istirahat dan panjang saat ini untuk musim semi j
  • Sj = ( xjxi ) = lj adalah vektor arah pegas untuk semi j


Teknik modeling 3 dimensi secara umum dibedakan menjadi 3 macam. Yaitu:

  •     Constructive Solid Geometry (Primitive Modeling)
  •     Implicit Surfaces (Nurbs Modeling)
  •     Subdivision Surface (Sculpting?)


 -----> Constructive Solid Geometry sering disebut dengan primitive modeling, merupakan salah satu teknik dasar teknik pemodelan 3D. Modeling dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dsb.

 -----> Implicit Surfaces atau yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya menggunakan curve

------> Subdivision Surface merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernamasculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.

Berikut penjelasan tentang 3 cara merepresentasikan model.

  1. Polygonal Modeling, merupakan modeling yang terdiri darivertices(vertex/titik), yang jika disambungkan akan membentuk sebuahedge(garis), sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang). Bidang yang dibentuk oleh vertex,edges maupun face ini salah satunya adalah primitive objek yang juga termasuk dalam teknik pemodelan. 
  2. Curve Modeling merupakan modeling yang memanfaatkan curve untuk membentuk sebuah bidang. Tidak ada yang namanya vertex dalam curve, namun dapat membuat sebuah bidang dengan perhitungan matematika sama seperti implicit surfaces / NURBS
  3. Sedangkan digital sculpting merupakan modeling yang terbentuk dari hasil pahatan sebuah model yang memiliki tingkat kehalusan bidang tinggi sehingga dapat digunakan untuk membuat detail pada model. Detail yang tinggi tersebut pun terdiri dari vertex, edge, dan face dalam jumlah besar. Sehingga bisa dikategorikan dalam polygonal modeling. Yang membedakan adalah proses pembuatan modelnya yang dipahat menggunakan alat digital.


Konsep Dasar Modelling 3D Pemodelan adalah membentuk suatu benda

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain

Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.

Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering

Jenis-jenis Karakter
Dari berbagai karakter yang ada dapat dikategorikan menjadi 2 jenis karakter yaitu karakter dalan wujud 2 dimensi dan wujud 3 dimensi. Adapun sebagai contoh wujud karakter 2 dimensi yaitu Wayang, Kartun, dan anime, contohnya seperti kartun Transformer dan anime One Piece. Untuk karakter dengan wujud 3 dimensi yaitu kartun Final Fantasy, Monster Inc, Finding Nemo, dan lain-lain. Animasi 3 Dimensi disebut juga sebagai CGI (Computer Generated Imagery).
Tahapan Pengembangan Karakter Animasi
Sebelum memulai pekerjaan untuk membuat sebuah animasi, terdapat beberapa hal yang harus kita lakukan terlebh dahulu guna untuk melihat animasi seperti apa yang ingin dibuat dan dengan cerita apa. Hal ini tentunya perlu dilakukan suatu riset sebelum pra produksi. Adapun riset yang dilakukan adalah diantaranya adalah:

  • Menentukan tema cerita dan tujuan cerita
  • Membuat sinopsi dan skrip
  • Memunculkan karakter, sifat, dan ciri yang sesuai dengan sinopsis yang telah dibuat
  • Pengumpulan dokumentasi, termasuk setting, props, dan lokasi.
Setelah proses riset dan pengumpulan data selesai, selanjutnya masuk ke stage lebih tinggi yaitu pra-produksi. Dimana pada tingkat ini seorang animator dan timnya bekerja untuk mendesign, merancang, dan menentukan standard warna yang pas pada sebuah karakter, props, sets, dan lokasi. Jika pada tahap ini telah disepakati bersama, maka selanjutnya masuk pada tahapan storyboard yang gunanya untuk memvisualisasikan adegan dan pose yang nantinya akan tampil dalam film tersebut berdasarkan naskah yang sudah ada. Adapun bentuk dari storyboard meliputi:

  • Gambar visual
  • Sound effect
  • Dialog
  • Adegan, dan
  • Durasi
Cobalah melihat sebuah gerak, dan memahaminya secara
berurutan. Pemahaman mengenai sifat-sifat gerak pun akan
semakin mudah dilakukan. Rekan-rekan mungkin saja
menemui istilah yang berbeda-beda, apalagi padanan kata
Indonesianya belum dikenal. Tapi, paling tidak prinsip-prinsip ini
bisa memberikan gambaran bagaimana terjadinya sebuah
gerak. Urutan disajikan berdasarkan pengalaman pribadi saya
dalam mengerjakan suatu pekerjaan animasi.
Kedua belas prinsip tersebut adalah :
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and
Inbetween)
2. Pengaturan waktu (Timing)
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
4. Akselerasi gerak (Ease In and Out )
5. Antisipasi (Anticipation)
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
7. Gerak melengkung (Arcs)
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
11. Daya tarik karakter (Appeal)
12. Penjiwaan peran (Personality)

Membentuk Animasi 3D
Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.

Sumber:
http://3dmodelingdananimasi.blogspot.com/2012/04/konsep-dasar-modelling-3d-pemodelan_15.html

Selasa, 30 September 2014

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Pengertian Desain Pemodelan Grafik

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni  Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :

Desain
Desain atau yang sering disebut sebagai seni terapan, atau arsitektur. Desain memiliki arti yaitu proses membuat dan menciptakan obyek baru dalam bentuk sebuah rencana atau obyek nyata. Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.

Pemodelan
Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).

Grafik
Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.



Unsur Desain Pemodelan Grafik

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

o   Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

o   Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

o   Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video).



Prinsip Desain Pemodelan Grafik

1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
•         Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
•         Pusat elemen pada halaman.
•         Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
•         Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
•         Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
•         Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
•         Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

 3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
•         Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
•         Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
•         Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
•         Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
•         Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
•         Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4. Penekanan Aksentuasi
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
•    Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
etakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua eks.
Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

 5. Irama (Repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.\
Untuk membuat rhythm:
•    Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
•     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
•     Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
•     Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

6. Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.



sumber :

Rabu, 11 Juni 2014

Ekonomi Web

Berikut adalah tugas softskill Pengantar Web science yang termasuk kedalam SAP
Seiring dengan perkembangan zaman, tidak dapat dipungkiri lagi bahwa kini teknologi merupakan kebutuhan kita dalam kehidupan sehari. Semua aspek kehidupan pada dewasa ini hampir semuanya menggunakan teknologi, termasuk pada aspek ekonomi. Segala aktifitas perekonomian kini telah banyak yang menggunakan fasilitas tekonolgi seperti halnya internet. Dengan bantuan internet, perekenomian terasa lebih mudah, jarak dan waktu bukanlah hal yang dapat membatasi lagi antara penjual dan pembeli. Dengan internet juga seseorang dapat juga membuat sebuah ekonomi web. Apa saja yang terkait dengan ekonomi web itu? Mari kita bahas dalam bab ini satu per satu.

•     Iklan, termasuk lintas laman iklan
Iklan merupakan salah satu cara untuk memperkenalkan barangan, perkhidmatan, peluang pekerjaan, inspirasi dan maklumat kepada yang ingin disampaikan.

KARAKTERISTIK LINGKUNGAN PERIKLANAN
  • kekuatan lingkungan selalu berubah
  • perubahan lingkungan menciptakan ketidakpastian, ancaman, peluang (dalam dinamika periklanan)
  • tanggapan terhadap perubahan lingkungan:
  • reaktif apabila tdk dpt mengendalikan elemen-2 lingkungan, caranya selalu menyesuaikan diri dgn perkembangan yg ada
  • proaktif apabila memiliki sejumlah kendali dan resources, caranya dgn mengambil langkah-2 utk melakukan perubahan yg menghasilkan lingkungan yg lebih kondusif


IKLAN TERHADAP PENGARUH EKONOMI

1. Iklan sebagai transaksi atau peristiwa yang ekonomi yang mampu mempengaruhi kehidupan ekonomi masyarakat.
  • Iklan sebagai kegiatan jual beli (untuk menyampaikan pesan, pengiklan harus membayar media yang dipilih).
  • Memberi keuntungan kepada agen iklan.
  • Membuka lapangan kerja.
  • Iklan menjaadi salah satu bidang bisnis yang menjanjikan.
  • Industri periklanan menjadi salah satu pilihan kerja yang menjanjikan.
  • Seiring dicanangkannya industri kreatif, iklan menjadi salah satu profesi bergengsi.
  • Saat krisis ekonomi 1998, industri periklanan merupakan satu-satunya industri yang cepat keluar dari keterpurukan.
  • Data AC Nielsen: belanja iklan 2001 Rp 9,717 triliun à 2002 Rp 12 triliun (ada kenaikan 200 % dari belanja iklan 1997). Fantastis!
  • Tahun 1997 ada 179 merek yang diiklankan di media utama nasional à Tahun 2000 ada 237 merek (Cakram, Juni 2000). Artinya kalangan industri masih memberikan kepercayaan melakukan promosi produk melalui iklan.
  • Periklanan mendatangkan pajak besar bagi daerah.

2. Dampak (Cakram, Juni 2000). Artinya kalangan industri masih memberikan kepercayaan melakukan promosi .
  • pesan yang ditimbulkan.
  • Meningkatkan pemasaran produk.

•     Pencarian
Pencarian pada ekonomi web pada umunya adalah melalui penjualan online. Penjualan online adalah melakukan aktifitas penjualan dari mencari calon pembeli sampai menawarkan produk atau barang dengan memanfaatkan jaringan internet yang didukung dengan seperangkat alat elektronik sebagai penghubung dengan jaringan internet.

Pengaruhnya: 
  • Kehadiran e-commerce yang terus berkembang lambat laun akan merubah   kebiasaan bertransaksi sebagian masyarakat kita. Para produsen maupun konsumen akan terbiasa menjual maupun membeli produk dan jasa secara online ketimbang melangkahkan kaki ke outlet penjualan. Ruang dan waktu bukan lagi menjadi kendala. Sebuah perusahaan di Indonesia memiliki kesempatan yang sama dengan kalangan bisnis asing untuk menjalin kerjasama atau ingin mengakses pasar mancanegara.
  • seseorang lebih mudah untuk mengembangkan usahanya seperti dengan menjual barang dan jasa via online. Banyak sekali situs yang menyediakan jual beli online. Salah satu yang terbesar adalah TokoBagus(dot)com. Dengan adanya Internet pula kita tidak perlu repot pergi untuk membeli barang yang kita butuhkan. Tinggal pesan saja melalui transaksi ataupun dengan cash.
  • Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktivitas dunia ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industri akan semakin penting. Tanda-tanda telah menunjukkan bahwa akan segera muncul teknologi bisnis yang memungkinkan konsumen secara individual melakukan kontak langsung dengan pabrik sehingga pelayanan dapat dilaksanakan secara langsung dan selera individu dapat dipenuhi.

•     Auctioning dalam pencarian dan online auctions

mekanisme pasar dimana penjual menawarkan produk dan pembeli melakukan penawaran secara berurutan secara kompetitif hingga harga terakhir dicapai. Online auction menerapkan konsep dynamic pricing, yaitu harga yang berubah berdasarkan pada hubungan penawaran dan permintaan pada waktu tertentu.

Ada empat kategori utama dynamic pricing yaitu: 
  • Satu pembeli, satu penjual
  • Satu penjual, banyak pembeli potensial
  • Satu pembeli, banyak penjual potensial
  • Banyak penjual, banyak pembeli


Manfaat dari Online Auction dibagi jadi 3 bagian, yaitu :

Manfaat bagi penjual : 
  • Meningkatkan pendapatan dengan memperluas pasar dan mempersingkat waktu
  • Menetapkan harga optimal yang ditentukan oleh pasar
  • Meningkatkan hubungan dan loyalitas pelanggan

Manfaat bagi pembeli : 
  • Kesempatan untuk menemukan barang yang dicari
  • Hiburan bagi pembeli
  • Pembeli bisar menawar dari manapun, bahkan dengan telepon selular

Manfaat bagi Auctioner : 
  • Pembelian yang lebih tinggi.
  • Pembeli cenderung untuk berkunjung lebih lama dan kembali lebih sering.
  • Ekspansi bisnis lelang.
sumber :

Analisis Web

Berikut adalah tugas softskill Pengantar Web science yang termasuk kedalam SAP
•     Pengukuran Web (ukuran, unjuk kerja)
Salah satu teknik mengukur dan menguji suatu kinerja web adalah dengan mengukur pengalaman seseorang atau user experience pengunjung situs yang berinteraksi dengan halaman-halaman web yang berada di internet (Keynote System, Inc 2010).

Kinerja suatu web atau web performance sangat dipengaruhi oleh beberapa komponen-komponen dasar yang dibagi menjadi dua bagian penting, yaitu (1) dilihat dari gambaran transaksi web atau perspective transaction dan (2) gambaran komponen aplikasi atau application component perspective (Keynote System, Inc 2010). Transaksi web atau web transaction lebih menitikberatkan pada sisi pengalaman pengguna atau user experience sedangkan komponen aplikasi lebih menitikberatkan pada komponen jaringan komputer atau computer network.

Pengalaman Pengguna (User experience), diantaranya adalah (Keynote System, Inc 2010) :
  • Time to opening page (time_to_opening_page), maksudnya adalah mengukur, dari sisi pengguna, waktu yang dibutuhkan pada saat pertama kali membuka halaman web. Waktu dimulai dari aksi pertama setelah internet agent memutuskan untuk berpindah ke halaman berikutnya. Waktu berakhir ketika pesan opening page ditampilkan di Web browser status bar.
  • Page download (page_download_time), maksudnya adalah waktu yang dibutuhkan antara ketika Web browser membuat sinyal opening page dan ketika Web browser akan menampilkan pesan done di status bar.

Tools-tools pengukur analisis web :
  • SEO (Search Engine Optimization) adalah mengoptimalkan sebuah blog/web dengan memanfaatkan mesin pencari dan mendapatkan peringkat yang tinggi di halaman pertama mesin pencari dengan menggunakan keyword agar dibanjiri pengunjung yang datang dari search engine.
  • GTmetrix merupakan sebuah situs dimana kita dapat mengetahui berbagai hal yang membuat blog/web kita lambat dan performa blog/web ketika akses, tersedia secara gratis dengan mengunakan yahoo Yslow dan Google page speed sebagai mesin penganalisa dan menampilkan hasil juga rekomendasi yang harus dilakukan. 

     Kelebihan dari GTmetrix : 
  • Dapat membandingkan beberapa URL secara bersamaan
  • Dapat menjadwalkan pengecekan web/blog secara otomatis dan dapat menyimpan laporan  

     Kekurangan dari GTmetrix: 
  • Dalam penggunaan GTmetrix harus menggunakan koneksi internet yang cepat.
•     Crawlers
Crawler adalah sebuah program/script otomatis yang memproses halaman web. Sering juga disebut dengan web spider atau web robot. Ide dasarnya sederhana dan mirip dengan saat anda menjelajahi halaman website secara manual dengan menggunakan browser. Bermula pada point awal berupa sebuah link alamat website dan dibuka pada browser, lalu browser melakukan request dan men-download data dari web server melalui protokol HTTP.

Setiap Hyperlink yang ditemui pada konten yang tampil akan dibuka lagi pada windows/tab browser yang baru, demikian proses terus berulang. Nah sebuah web crawler mengotomatisasikan pekerjaan itu.

Kesimpulannya, dua fungsi utama web crawler adalah: 
  • Mengidentifikasikan Hyperlink.
  • Hyperlink yang ditemui pada konten akan ditambahkan pada daftar visit, disebut juga dengan istilah frontier.
  • Melakukan proses kunjungan/visit secara rekursif.
  • Dari setiap hyperlink, Web crawler akan menjelajahinya dan melakukan proses berulang, dengan ketentuan   yang disesuaikan dengan keperluan aplikasi.


Cara kerja Crawler

Cara kerja Crawler , pertama robot mengumpulkan informasi pada halaman blog/web dan semua media internet yg bisa diindeks oleh search engine. Robot tersebut kemudian membawa informasi yg didapatnya ke data center. Di data center, data tersebut kemudian di oleh sedemikian rupa, apabila memenuhi persyaratan, maka dia akan dimasukkan ke dalam indeks. Nah, proses yg dilakukan oleh user search engine adalah memanggil indeks-indeks tersebut, apabila indeks2 memiliki kesesuaian dengan yg dicari user (dan bila memiliki peringkat yg baik), di akan ditampilkan di halaman utama search engine (berperingkat).

Cara agar website/blog masuk dalam Crawler :

Pertama : Membuat sitemap dan atau daftar isi
Sitemap (peta situs) blog berfungsi membantu search engine bot menjelajahi, menemukan dan mengindeks konten blog kita. Jika blog anda berplatform wordpress.org, cara paling mudah membuat sitemap adalah dengan memasang plugin bernama Google XML sitemaps. Sitemap sebenarnya hampir sama dengan halaman daftar isi yang sering kita buat di blog, hanya sitemap berisi kode-kode HTML yang dibaca oleh bot sedangkan daftar isi untuk dibaca oleh manusia. Jika anda ingin sitemap yang juga berfungsi sebagai daftar isi, gunakan plugin bernama Dagon Sitemap Generator. Beberapa themes seperti GoBlog Themes sudah menyediakan sitemap secara default seperti ini: Sitemap.

Kedua : Mendaftarkan sitemap di Google Webmaster Tools
Sitemap blog anda perlu didaftarkan di Google Webmaster Tools. Google webmaster sendiri penting diikuti oleh semua pemilik blog agar anda dapat menganalisa semua data yang berkenaan dengan blog anda. Melalui uji sitemap, kita bisa mengetahui konten mana di blog yang belum terindeks Google. Daftarkan dulu blog anda di Google Webmaster Tools.

Berikut ini adalah contoh-contoh dari Crawler:

Teleport Pro
Salah satu software web crawler untuk keperluan offline browsing. Software ini sudah cukup lama popular, terutama pada saat koneksi internet tidak semudah dan secepat sekarang. Software ini berbayar dan beralamatkan di http://www.tenmax.com.

HTTrack
Ditulis dengan menggunakan C, seperti juga Teleport Pro, HTTrack merupakan software yang dapat mendownload konten website menjadi sebuah mirror pada harddisk anda, agar dapat dilihat secara offline. Yang menarik software ini free dan dapat di download pada website resminya di http://www.httrack.com

Googlebot
Merupakan web crawler untuk membangun index pencarian yang digunakan oleh search engine Google. Kalau website anda ditemukan orang melalui Google, bisa jadi itu merupakan jasa dari Googlebot. Walau konsekuensinya, sebagian bandwidth anda akan tersita karena proses crawling ini.

Yahoo!Slurp
Kalau Googlebot adalah web crawler andalan Google, maka search engine Yahoo mengandalkan Yahoo!Slurp. Teknologinya dikembangkan oleh Inktomi Corporation yang diakuisisi oleh Yahoo!.

YaCy
Sedikit berbeda dengan web crawler  lainnya di atas, YaCy dibangun atas prinsip jaringan P2P (peer-to-peer), di develop dengan menggunakan java, dan didistribusikan pada beberapa ratus mesin computer (disebut YaCy peers). Tiap-tiap peer di share dengan prinsip P2P untuk berbagi index, sehingga tidak memerlukan server central.

Contoh search engine yang menggunakan YaCy adalah Sciencenet (http://sciencenet.fzk.de) untuk pencarian dokumen di bidang sains.

•     Search engines
Search engine adalah istilah atau penyebutan bagi website yang berfungsi sebagai mesin pencari, mesin pencari ini akan menampilkan informasi berdasarkan permintaan dari user pencari konten, konten yang ditampilkan adalah konten yang memang sudah terindex dan tersimpan di database server search engine-nya itu sendiri.

Saat ini sudah mulai banyak website search engine, namun dari sekian banyak search engine yang ada saat ini berikut ini beberapa search engine yang terbilang popular, seperti Yahoo!, Alltheweb, MSN, AskJeeves, Google, AltaVista, dan Lycos.

Yahoo!

(http://www.yahoo.com)

Salah satu portal terbesar di Internet, selain MSN., dan juga salah satu mesin pencaru tertua. Halaman utamanya sendiri tidak terlalu ramah untuk pencarian, tetapi Yahoo! menyediakan search.yahoo.com untuk itu. Yahoo! menggunakan jasa Google untuk mencari informasi di web, ditambah dengan informasi dari databasenya sendiri. Kelebihan Yahoo! adalah direktorinya. Yahoo! juga menyediakan pencarian yellow pages dan peta, yang masih terbatas pada Amerika Serikat. Yahoo juga menyediakan pencarian gambar.

Alltheweb

(http://www.alltheweb.com)

Keunggulan Alltheweb adalah pencarian file pada FTP Server. Tidak seperti web, FTP adalah teknologi internet yang ditujukan untuk menyimpan dan mendistribusikan file, biasanya program, audio atau video. Web sebenarnya lebih ditujukan untuk teks. Sejauh ini, hanya AllTheWeb yang menyediakan jasa pencarian file.

MSN

(http://search.msn.com)

Mesin pencari dari Microsoft Network ini menawarkan pencarian baik dengan kata kunci maupun dari direktori. Pemakai Internet Explorer kemungkinan besar sudah pernah menggunakan mesin pencari ini. Situs Searchenginewatch mencatat MSN sebagai mesin pencari ketiga populer setelah Google dan Yahoo! Tak ada pencarian image, atau news. Menyediakan pencarian peta, yellow pages, white pages, pencarian pekerjaan, rumah.

AskJeeves

(http://www.ask.com)

Situs mesin pencari yang satu ini mengunggulkan kemampuannya untuk memahami bahasa manusia. Pengguna bisa menggunakan kalimat lengkap, bukan kata kunci. Situs ini berguna untuk mengetahui jawaban dari pertanyaan(misal: when did world war II end?).

Google

(http://www.google.com)

Selain pencarian web, Google juga menyediakan jasa pencarian gambar, pencarian ?berita serta pencarian pada arsip USENET (newsgroup), serta direktori, seperti Yahoo! Kelemahannya terletak pada tidak tersedianya pencarian file, video, dan audio. Keunggulan Google terutama adalah pada pencarian teks, terutama dari algoritma PageRank, database-nya yang besar serta banyaknya jenis file yang diindeksnya.

AltaVista

(http://www.altavista.com)

Satu saat, AltaVista pernah menjadi mesin pencari terbesar. Saat ini, selain Alltheweb, Altavista juga menawarkan pencarian audio dan video. Keunggulan AltaVista adalah pilihan pencarian yang paling lengkap di antara semua mesin pencari.

Lycos

(http://www.lycos.com)

Salah satu mesin pencari tertua. Saat ini Lycos lebih dikenal sebagai portal, sehingga fungsi pencarinya tidak terlalu menonjol. Lycos, selain mendukung pencarian web, juga menyediakan pencarian file MP3, dan video pada http://multimedia.lycos.com.

Perbedaan Serach Engine Yang Ada

Ada banyak sekali contoh perbedaan search engine, disini hanya akan ada beberapa yang saya jelaskan. Sebagai contoh, untuk Yahoo! dan Bing, On Page Keyword merupakan faktor yang paling penting, sedangkan untuk Google, Link-lah yang merupakan faktor yang sangat penting.

Selain itu, halaman website untuk Google adalah seperti wine – semakin tua umurnya, semakin bagus peringkatnya. Sedangkan untuk Yahoo! biasanya tidak mementingkan hal tersebut. Maka dari itulah, anda memerlukan waktu yang lebih banyak untuk membuat website anda matang untuk berada di peringkat atas di Google, daripada di Yahoo!.

Kerja Sebuah Search Engine

Jika anda ingin mencari sesuatu,tentunya telah memiliki sebuah kata kunci ( keyword ) untuk sesuatu yang anda cari.Sebuah search engine bekerja dengan menerima kata kunci dari pengguna,memproses dan menampilkan hasilnya.Akan lebih mudah dibayangkan jika anda terbiasa melakukan pemrograman data base dengan menggunakan Query atau SQL,karena tentunya anda telah terbiasa menampilkan data pada table-table dengan kriteria tertentu.Tapi,Web Search Engine yang tersedia saat ini telah memiliki kemampuan yang lebih baik dalam menerima dan mengolah keyword dari pengguna.

Bagaimana search engine menampilkan informasi dari gudang data yang sedemikian besar dalam waktu yang singkat..? Sebagaiman juga dengan pemrograman database,menggunakan indeks adalah salah satu cara ampuh untuk meningkatkanperforma kecepatan.Pencarian juga sudah tidak terbatas pada pencarian dokumen,tetapi sangat variatif tergantung pada kebutuhan anda.Anda dapat mencari gambar,musik,software, atau dokumen dengan fornat tertentu.

Hal lain yang tidak kalah penting bagaiman search engine ( terutama web search engine ) mengumpilkan semua data tersebut .Jangan kaget jika anda cukup aktif menulis pada forum.blog,mailing list atau mungkin sebagai spammer maka search engine dapat menampilkan ke seluruh dunia.Search engine mampu menemukan tulisan anda karena adanya metode pengambilan informasi ( Informatio Retrival/IR) yang mencari metadata dan database yang tersebar di internet.Sebagai contoh,pada saat anda mengetikkan sebuah komentar pahit pada seseorang dan melakukan submit pada sebuah halaman website,halaman web yang berisi komentar anda telah tersedia bagi aplikasi-aplikasi IR untuk dibaca siapa saja yang melakukan pencarian dengan keyword yang tepat.

•    Web archiving

Web Archiving adalah proses mengumpulkan bagian dari WWW dan memastikan koleksi tersebut diawetkan dalam suatu arsip, misalnya situs arsip, untuk diakses peneliti, sejarawan, dan masyarakat umum pada masa datang. Besarnya ukuran Web membuat arsiparis web umumnya menggunakan web crawlers untuk pengumpulan secara otomatis. Organisasi pengarsip web terbesar yang menggunakan ancangan perangkak web ini adalah Internet Archive yang berupaya memelihara arsip dari seluruh Web. Perpustakaan nasional, arsip nasional, dan berbagai konsorsium organisasi lain juga terlibat dalam upaya pengarsipan konten Web yang memiliki nilai penting bagi mereka. Perangkat lunak dan layanan komersial juga tersedia bagi organisasi yang ingin mengarsipkan konten web mereka sendiri untuk berbagai keperluan.

Cara kerja web archiving:

A.     Remote Harvesting
Merupakan cara yang plaing umum dalam web archiving dengan menggunkana teknik web crawlers yang secara otomatis melakukan proses pengumpulan halaman web. Metode yang digunakan web crawler untuk mengakses halaman web  sama semeprti user mengakses halaman web menggunakan wob browser.  

Contoh web crawler yang digunakan dalam web archiving seperti :
  • Heritrix
  • HTTrack
  • Wget

B.     On-Demand
Ada banyak layanan yang dapat digunakan sebagai sumber archive web "on-demand", menggunakan teknik web crawling. 
Contohnya seperti:
  • Aleph Archives
  • archive.is
  • Archive-It
  • Archivethe.net
  • Compliance WatchDog by SiteQuest Technologies
  • freezePAGE snapshots
  • Hanzo Archives
  • Iterasi
  • Nextpoint
  • Patrina
  • PageFreezer
  • Reed Archives
  • Smarsh Web Archiving
  • The Web Archiving Service
  • webEchoFS
  • WebCite
  • Website-Archive.com

C.     Database archiving
Databasa Archiving mengacu pada metode untuk menarsipkan konten database-driven websites.  Hal ini biasanya memerlukan ekstraksi konten database ke standard schema, sering menggunakan XML. Setelah disimpan dalam format standar, konten yang diarsipkan dari beberapa databse dapat tersedia untuk diakses dengan menggunakan single access system. Motode ini digunkanan seprti pada DeepArc dan  Xinq masiing masing dikembangkan oleh Bibliothèque nationale de France dan  National Library of Australia.

D.     Transactional archiving
Transactional archiving merupakan event-driven yang mengumpulkan  transaksi  yang berlangsung antara web server dan web browser.  Hal ini terutama digunakan untuk menjamin keaslian dari isi suatu website, pada tanggal tertentu. Hal ini sangatlah penting untuk organisasi atau perusahaan yang perlu mematuhi persyaratan hukum atau peraturan untuk mengungkapkan dan mempertahankan informasi.
Sistem yang digunakan pada transactional archiving biasanya beroperasi dengan memeriksa  setiap permintaan HTTP dan respon dari web server, menyaring setiap aktifitas untuk menghilangkan konten yang duklikat dan secara permanen disimpan sebagai bitstreams. Sebuah sistem transactional archiving membutuhkan instalasi perangkat lunak pada web server, dan karena hal itu maka metode ini tidka dapat mengumpulkan konten dari remote website.

sumber :

Struktur Web

Berikut adalah tugas softskill Pengantar Web science yang termasuk kedalam SAP


•     Link Structure, small world
Sebuah jaringan kecil dunia adalah jenis grafik matematika di mana sebagian besar node tidak tetangga satu sama lain, tetapi kebanyakan node dapat dicapai dari setiap lain oleh sejumlah kecil hop atau langkah-langkah. Secara khusus, jaringan-dunia kecil didefinisikan sebagai jaringan di mana L jarak khas antara dua node yang dipilih secara acak (jumlah langkah yang diperlukan) tumbuh secara proporsional dengan logaritma dari jumlah node N dalam jaringan.
Dalam konteks jaringan sosial, hasil ini dalam fenomena dunia kecil dari orang asing yang dihubungkan oleh saling kenalan. Banyak grafik empiris dengan baik dimodelkan oleh jaringan kecil dunia. Jaringan sosial , konektivitas dari internet , wiki seperti Wikipedia, dan jaringan gen semua karakteristik jaringan-dunia kecil pameran.

1. Link Structure
Keuntungan struktur situs web yang dibuat dengan baik :
  • Dapat mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan kepada pengunjung situs.
  • Pengguna situs web dapat dengan mudah memahami situs web.
  • Mudah untuk dikembangkan pada waktu yang akan datang, termasuk mengupdate suatu halaman situs jika diperlukan.
  • Dapat menurunkan biaya cost pengunjung situs.

Struktur Situs Web :
  • Struktur Linear
  • Struktur Grid
  • Struktur Hierarki

Struktur Linear :
  • Struktur linear murni
  • Struktur linear dengan halaman tambahan
  • Struktur linear dengan halaman pilihan
  • Struktur linear dengan halaman alternatif

2. Small – World Network
Small World Network adalah sebuah tipe grafik matematikal yang dari banyaknya simpul , namun tidak berhubungan dengan simpul yang lainnya (berbeda) , tetapi banyak nya simpul bisa menjangkau setiap simpul kecil lainnya. Khususnya, small-world network didefinisikan sebagai jaringan di mana L jarak antara dua node yang dipilih secara acak (jumlah langkah yang diperlukan) tumbuh secara proporsional dengan logaritma dari jumlah node N dalam jaringan.Dalam konteks jaringan sosial, hasil dalam fenomena small world netwok untuk orang asing (orang tak dikenal) yang dihubungkan dengan cara berinteraksi.

•     Social network sites
Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll. Analisis jaringan jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan jejaring sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya. Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan jejaring sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.

•     Blogosphere
Blogosphere adalah suatu interkoneksi antarblog yg tergabung dalam sebuah  domain dan domain tersebut tergabung dalam Internet,  Contohnya, Technorati, Top of Blogs, Blog Top Site termasuk juga dengan blog directory, sebuah blogosphere biasanya diklasifikasikan menurut jenis postingan, ada berupa blog berita, hobiis, blog yg berisi tips dan trick dll.

sumber :
http://nothingbutinspire.wordpress.com/2014/06/08/web-dan-perilaku-penggunga-interaksi-manusia-dan-komputer-imk-dan-struktur-web/
http://anggiyulianto.blogspot.com/2013/07/web-content-web-prilaku-penggunaan.html
http://prasetyaha.blogspot.com/2013/07/web-content-web-dan-perilaku-penggunaan.html