3D modeling adalah sebuah proses untuk menciptakan objek
3D yang ingin dituangkan dalam bentuk
visual nyata. Dalam 3D modeling,
komponen penyusun objek dikelompokkan dalam 5 level.
Komponen penyusun ini disebut sub-objek. Berikut adalah
kelima sub-objek dalam 3D modeling adalah :
1. Vertex, adalah komponen dasar pembentuk objek, berupa
titik sudut dalam ruang 3D. Sebuah
vertex adalah sebuah titik koordinat
dari sebuah polygon. Dalam memodifikasi sebuah objek dapat juga dilakukan dengan cara memodifikasi posisi
vertex.
2. Edge, adalah garis yang menghubungkan vertex yang satu
dengan yang lain. Rangkaian garis-garis
penghubung edge ini membentuk sebuah
polygon terttutup. Sama seperti vertex, dapat juga dilakukan dengan memodifikasi garis edge guna
membentuk objek.
3. Face, adalah elemen-elemen yang lebih kecil berbentuk
bidang segitiga. Gabungan face face
inilah yang membentuk sebuah polygon.
Sebuah face sendiri terdiri dari vertex dan edge.
4. Polygon, adalah bidang persegi banyak pada permukaan
objek yang dibatasi oleh beberapa edge.
Polygon sendiri adalah element tertinggi
dari sebuah objek mesh. Polygon merupakan sub-objek yang dibentuk dari rangkaian vertex, edge,
dan face. Sebuah polygon dapat berbentuk
segitiga, segiempat, segilima, dan
seterusnya.
5. Element, adalah kelompok polygon yang saling
terhubung.
4 jenis 3D modeling yaitu :
- Skin Modelling
- Facial Modelling
- Muscle Modelling
- Hair Modelling
salah satu contohnya sebagai berikut :
Facial Modelling
Memindai subjek menggunakan warna Cyberware DigitizerTM.
Memindai objek sebesar 360 derajat disekitar subjek yang duduk tak bergerak di
bangku sebagai garis laser diproyeksikan kekepala dan bahu. Setelah pemindaian
selesai , perangkat telah mengakuisisi dua gambar terdaftar dari subjek
Area rambut , di daerah dagu , daerah hidung , dan bahkan
dalam murid , sinar laser cenderung untuk membubarkan dan sensor mengamati ada
rentang nilai ini sesuai poin permukaan 3D . kita harus mengoreksi hilang
jangkauan dan informasi tekstur .
Merakit model mampu deformasi diskrit menurut histologis
pengetahuan tentang kulit.
- Setiap lapisan memiliki sendiri tegangan-regangan hubungan cj dan lapisan dermal - lemak menggunakan pegas biphasic ( non-konstan cj ) [ 20 ]
- lrj dan lj = jjxj xijj adalah istirahat dan panjang saat ini untuk musim semi j
- Sj = ( xjxi ) = lj adalah vektor arah pegas untuk semi j
Teknik modeling 3 dimensi secara umum dibedakan menjadi 3
macam. Yaitu:
- Constructive Solid Geometry (Primitive Modeling)
- Implicit Surfaces (Nurbs Modeling)
- Subdivision Surface (Sculpting?)
-----> Constructive Solid
Geometry sering disebut dengan primitive modeling, merupakan salah satu teknik
dasar teknik pemodelan 3D. Modeling dibuat dari objek primitive yang sudah ada
seperti kubus, bola, silinder, dsb.
-----> Implicit Surfaces
atau yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang merupakan teknik pemodelan
yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya menggunakan curve
------> Subdivision Surface
merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar
pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan
bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang
bernamasculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D
dalam bentuk digital.
Berikut penjelasan tentang 3 cara merepresentasikan model.
- Polygonal Modeling, merupakan modeling yang terdiri darivertices(vertex/titik), yang jika disambungkan akan membentuk sebuahedge(garis), sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang). Bidang yang dibentuk oleh vertex,edges maupun face ini salah satunya adalah primitive objek yang juga termasuk dalam teknik pemodelan.
- Curve Modeling merupakan modeling yang memanfaatkan curve untuk membentuk sebuah bidang. Tidak ada yang namanya vertex dalam curve, namun dapat membuat sebuah bidang dengan perhitungan matematika sama seperti implicit surfaces / NURBS
- Sedangkan digital sculpting merupakan modeling yang terbentuk dari hasil pahatan sebuah model yang memiliki tingkat kehalusan bidang tinggi sehingga dapat digunakan untuk membuat detail pada model. Detail yang tinggi tersebut pun terdiri dari vertex, edge, dan face dalam jumlah besar. Sehingga bisa dikategorikan dalam polygonal modeling. Yang membedakan adalah proses pembuatan modelnya yang dipahat menggunakan alat digital.
Konsep Dasar Modelling 3D Pemodelan adalah membentuk suatu
benda
Pemodelan adalah
membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut
sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini
secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain,
keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang
menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun
model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal
tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang
mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya,
kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi
dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin
dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan
animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang
akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan
sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam
pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan
obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada
jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya
menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah
pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier
Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan
kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih
memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan
satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam
membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa
dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi
sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing
effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D
software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan
untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah
materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan
aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.
Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna
pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari
pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar
untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang
dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi
tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang
dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah
model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa
*.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih
dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui
karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila
bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat.
Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun
dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia,
mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain.
Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah,
lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika
dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata
sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa
daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX,
AUTOCAD, Blender, dan lain-lain
Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa,
hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar
dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi
dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan
kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan
model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan
kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar
tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau
marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer.
Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya.
Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model
tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap
yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering
Jenis-jenis Karakter
Dari berbagai karakter yang ada dapat dikategorikan menjadi
2 jenis karakter yaitu karakter dalan wujud 2 dimensi dan wujud 3 dimensi.
Adapun sebagai contoh wujud karakter 2 dimensi yaitu Wayang, Kartun, dan anime,
contohnya seperti kartun Transformer dan anime One Piece. Untuk karakter dengan
wujud 3 dimensi yaitu kartun Final Fantasy, Monster Inc, Finding Nemo, dan
lain-lain. Animasi 3 Dimensi disebut juga sebagai CGI (Computer Generated
Imagery).
Tahapan Pengembangan Karakter Animasi
Sebelum memulai pekerjaan untuk membuat sebuah animasi,
terdapat beberapa hal yang harus kita lakukan terlebh dahulu guna untuk melihat
animasi seperti apa yang ingin dibuat dan dengan cerita apa. Hal ini tentunya
perlu dilakukan suatu riset sebelum pra produksi. Adapun riset yang dilakukan
adalah diantaranya adalah:
- Menentukan tema cerita dan tujuan cerita
- Membuat sinopsi dan skrip
- Memunculkan karakter, sifat, dan ciri yang sesuai dengan sinopsis yang telah dibuat
- Pengumpulan dokumentasi, termasuk setting, props, dan lokasi.
Setelah proses riset dan pengumpulan data selesai,
selanjutnya masuk ke stage lebih tinggi yaitu pra-produksi. Dimana pada tingkat
ini seorang animator dan timnya bekerja untuk mendesign, merancang, dan
menentukan standard warna yang pas pada sebuah karakter, props, sets, dan
lokasi. Jika pada tahap ini telah disepakati bersama, maka selanjutnya masuk
pada tahapan storyboard yang gunanya untuk memvisualisasikan adegan dan pose
yang nantinya akan tampil dalam film tersebut berdasarkan naskah yang sudah
ada. Adapun bentuk dari storyboard meliputi:
- Gambar visual
- Sound effect
- Dialog
- Adegan, dan
- Durasi
Cobalah melihat sebuah gerak, dan memahaminya secara
berurutan. Pemahaman mengenai sifat-sifat gerak pun akan
semakin mudah dilakukan. Rekan-rekan mungkin saja
menemui istilah yang berbeda-beda, apalagi padanan kata
Indonesianya belum dikenal. Tapi, paling tidak
prinsip-prinsip ini
bisa memberikan gambaran bagaimana terjadinya sebuah
gerak. Urutan disajikan berdasarkan pengalaman pribadi saya
dalam mengerjakan suatu pekerjaan animasi.
Kedua belas prinsip tersebut adalah :
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and
Inbetween)
2. Pengaturan waktu (Timing)
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
4. Akselerasi gerak (Ease In and Out )
5. Antisipasi (Anticipation)
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
7. Gerak melengkung (Arcs)
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
11. Daya tarik karakter (Appeal)
12. Penjiwaan peran (Personality)
Membentuk Animasi 3D
Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema,
plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat
film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah
manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun.
Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi
tersebut.
Sumber:
http://3dmodelingdananimasi.blogspot.com/2012/04/konsep-dasar-modelling-3d-pemodelan_15.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar