Kamis, 27 November 2014

Membuat Objek (Meja dan TV) Menggunakan Software Blender

Membuat Objek (Meja dan TV) Menggunakan Software Blender
Membuat tv
Setelah membuka software blender, kita gunakan objek default yaitu kubus
1
Resize kubus terhadap garis Y dengan tombol S + Y dan atur bentuk hingga sedemikian rupa.
2
Selanjutnya resize kembali kubus yang telah dipipihkan terhadap garis X dengan tombol S + X hingga membentuk seperti pada gambar.
3
Masuk ke mode edit dengan shortcut tab, dan blok bagian face .Setelah itu gunakan  tombol E + S untuk mengextrude bagian face.Selanjutnya perkecil bagian face yang diblok tadi  untuk memberikan batasan antara layar dan badan tv.
4
Bagian face yang telah di perkecil tadi selanjutnya di extrude dengan perintah tombol E dan Tarik kursor mouse perlahan kebelakang untuk membuat face tertarik kedalam.
5
Untuk membuat batang tv banyak cara yang dapat digunakan, salah satunya dengan cara memblok bagian face bawah dan gunakan tombol E + S seperti lanhkah sebelumnya agar dapat memperkecil face yang diblok.
6
Setelah face bawah diperkecil, gunakan tombol E untuk mengextrude face.
7
Pada bagian yang telah diextrude, gunakan tombol CTRL + R untuk membagi bagian objek yang dituju.
pembatasan objek ini berfungsi agar pada saat merisize salah satu bagian objek, perubahan size atau perubahan bentuk objek terbatasi oleh garis ini. Garis inipun dapat dimodifikasi untuk merubah bentuk pada seleksi vertex maupun edge.
8
Setelah diberikan batasan dengan fungsi loopcut(ctrl+r), blok face bawah batang tv dan gunakan tombol S untuk melebarkan face yang di blok hingga memberikan bentuk yang ideal untuk penyanggah TV.
9
Membuat meja
Setelah pembuatan TV selesai, kita membuat meja untuk tempat TV yang telah dibuat. Gunakan objek kubus dan resize dengan menggunakan tombol S + X untuk melebarkan objek kubus agar membentuk meja pada umumnya.
10
Masuk ke menu edit dan blok face depanl, kemudian gunakan tombol E + S untuk memperkecil sekaligus memberikan bagian tambahan face depan.
11
Pada bagian face yang telah di perkecil, gunakan tombol E untuk mengextrude face yang telah diperkecil tadi dan tarik kursor perlahan kebelakang agar bagian yang diblok masuk kedalam.
12
Pilih salah satu bagian face dan duplikat dengan tombol shift + D ,setelah itu geser face yang telah di duplikat ketengah kotak.
13
Pada face yang telah diduplikat tadi, extrude face yang diduplikat untuk membentuk pembatas skat meja tv.
14
Membuat Lantai
Setelah membuat tv dan mejanya, buat lantai dengan objek palane.
15
Geser kebawah dan resize plane.
Pewarnaan
Pada mode objek, pilih salah satu objek dan masuk ke dalam mode edit untuk memberikan warna.
16
Sama dengan cara pewarnaan pada meja, masuk ke mode edit kemudian seleksi semua bagian dan berikan warna.
17
Setelah itu berikan warna pada face layar tv dengan hanya menyeleksi bagian face yang diibaratkan layar tv. Setelah diseleksi berikan warna berbeda.
19
Untuk mewarnai lantai sama dengan cara sebelumnya, bedakan warna.Setelah pewarnaan selesai, atur citra gambar dengan masuk kedalam mode camera.Setelah posisi telah diatur, render gambar untuk output akhir dengan tombol F12.
19
20
21
Tugas Kelompok Softskill :         
1.Chintyasarie Andriani (51412596)
2.Dara Apriyanthi(51412712)     
3.Marsaulina Hutahaean(54412455)
4.Nesa Aqmarina Sabila (55412291)

Senin, 24 November 2014

Autodesk Maya

Autodesk Maya atau yang dulunya dikenal dengan nama Maya, merupakan software yang dirilis oleh  Alias Systems Corporation  kemudian selanjutnya di akusisi oleh Autodesk pada tanggal 4 Oktober 2005 dengan nilai sebesar US$ 182 juta, kemudian pada tanggal 10 Januari 2006 Autodesk melunasi proses akusisi tunai sebesar US@ 197 juta. Semenjak akusisi tersebut pemberian nama versi diganti  menjadi tahun terbit. Software ini adalah software berbayar bukan opensource yang harga lisencenya mencapai $3.500 (atau setara Rp. 31.500.000,-). Biasanya software ini dipakai oleh para developer film animasi atau juga pengembang software game-game berbasis 3D.

KOMPONEN
Sejak konsolidasi dari dua paket yang berbeda, Maya dan versi selanjutnya telah berisi semua fitur yang sekarang telah unlimited suite, fitur fiturnya antara lain sebagi berikut :
  • Fluid Effects
Ditamabahkan ke dalam Maya 4.5 yauitu  sebuah simulator cairan yang realistis yag efektif untuk  pembuatan asap, api, awan dan ledakan
  •  Clasisic Clot
Simulasi kain untuk secara otomatis mensimulasikan pakaian dan kain bergerak realistis melalui karakter animasi. Toolset Kain Maya telah ditingkatkan di setiap versi Maya dirilis setelah Spider-Man 2. Alias ​​bekerja dengan Sony Pictures ImageWorks untuk mendapatkan Kain Maya sampai dengan awal untuk produksi itu, dan semua perubahan yang telah dilaksanakan, meskipun studio besar memilih untuk menggunakan plugin pihak ketiga seperti Syflex.
  • Fur
Hewan yang mirip dengan rambut di simulasikan oleh Maya. Hal ini dapat digunakan untuk mensimulasikan lainnya bulu-seperti objek, seperti rumput
  • nHair
Sebuah simulator untuk realistis tampak rambut manusia yang diimplementasikan dengan menggunakan kurva dan Efek Cat. Ini juga dikenal sebagai kurva dinamis.
  • Maya Live
Satu set alat pelacakan gerak untuk CG cocok untuk membersihkan plate footage.
  • nCloth
Ditambahkan dalam versi 8,5, nCloth adalah implementasi pertama dari Inti Maya, kerangka simulasi Autodesk. Ini memberikan kontrol artis lanjut dari kain dan simulasi materi.
  • nParticiple
Ditambahkan dalam versi 2009, nParticle merupakan addendum toolset Inti Maya. ini adalah untuk mensimulasikan berbagai efek 3D yang kompleks, termasuk cairan, asap awan, semprot, dan debu.
  • MatchMover
Ditambahkan ke Maya 2010, hal ini memungkinkan composite elemen CGI dengan data gerakan dari urutan video dan film.
  • Composite
Ditambahkan ke Maya 2010, ini sebelumnya dijual sebagai Autodesk Toxik.
  • Camera Sequencer
Ditambahkan ke Maya 2011, Sequencer Kamera digunakan untuk gambar tata letak kamera ganda dan mengatur mereka dalam satu urutan animasi.
Analisis autodesk maya
KELEBIHAN
Maya 3D memiliki kemampuan untuk kerajinan objek 3-D kustom dan memungkinkan pengguna untuk secara bebas dan mudah memanipulasi masing-masing titik individu yang memungkinkan untuk rasa kontrol dan fleksibilitas. Maya 3D memiliki kemampuan yang baik untuk kerajinan karya-karya seni visual jika digunakan dengan benar. Ini memiliki kekuatan besar dalam menyediakan pengaturan pencahayaan dan tekstur alat untuk membantu membuat objek terlihat lebih realistis.
KEKURANGAN
Meskipun Maya 3D adalah sebuah alat yang sempurna untuk kerajinan karya seni visual yang indah masih mengandung beberapa kelemahan yang Anda harus sadar. 3D Maya tidak berisi fitur Bi-PED seperti 3ds Max, yang berarti bahwa untuk menciptakan struktur rangka untuk karakter pengguna banyak membangun satu set “tulang,” banyak seperti membangun kerangka dari bawah ke atas. Hal ini dapat memakan waktu untuk melakukannya, terutama jika Anda membuat kelompok besar karakter untuk film atau video game. Juga, antarmuka untuk Maya 3D belum tentu sesuatu yang baik untuk pemula dan mungkin membingungkan beberapa pengguna pertama kali.
PERSYARATAN HARDWARE
Autodesk telah menerbitakan persyaratan untuk menjalankan Maya agar kinerjanya memadai.  Spesifikasi yang identik itu untuk platform baik  x86 dan x64.
Tabel 1. Spesifik Indentik
Hardware
Spesifikasi
Processor
Intel Pentium 4 or higher, AMD Athlon 64, AMD Opteron processor, AMD Phenom processor
Video Card
Qualified hardware-accelerated OpenGL graphics cards
Memory
2 GB, 4 GB for 64-bit OS
Hard Drive
10 GB
Optical Drive
DVD-ROOM
Internet Browser
Microsoft Internet Explorer 7.0 or higher, Apple Safari, or Mozilla Firefox, or Google Chrome

Menjadi animator itu harus mempunyai passion dan semangat untuk selalu kreatif untuk menghasilkan karya dengan daya khayal yang tinggi. Tidak hanya dari bakat alami dan keterampilan tangan animatornya, animasi yang bagus juga didukung oleh software yang mumpuni. Salah satu yang dikatakan terbaik adalah Software Maya yang merupakan software untuk membuat animasi dan modeling karena telah dipergunakan oleh film-film Hollywood.
Autodesk Maya atau sering disingkat menjadi Maya, adalah software desain grafis 3D yang mampu dioperasikan pada Windows, Mac, dan Linux. Pada awalnya software ini dikembangkan oleh Alias System Corporation (Alias|Wavefront), namun saat ini berada di bawah Autodesk, Inc.
Sebagai software untuk membuat animasi 3D dan modeling dapat dikatakan Maya adalah yang terpopuler –dan sering dikatakan sebagai yang terbaik pada masa kini-, baik untuk modeling maupun animasi, khususnya character modeling dan animation. Selain itu, Maya juga sering digunakan untuk mendesain special effect untuk film.
Maya memiliki modeler serbaguna, animasi karakter yang kuat, kemampuan special effect, serta merupakan paket yang sangat mendalam dan extensible dengan associativity yang kuat. Software ini adalah paket yang kompleks untuk belajar, memiliki interface canggih dan disesuaikan, menampilkan alat-alat berbasis Artisan brush yang memungkinkan objek untuk dibentuk dan diedit oleh proses pengecatan interaktif, dan Paint effect yang memungkinkan rumput, pohon , dan elemen lain terlukis kedalam 3D space Renderable “brush stroke“. Simulasi dinamis benda kaku, soft-bodies, cairan, kain, dan rambut, dikombinasikan dengan scripting language yang kuat, menjadikan Maya piranti visual effect yang hebat.
Saat ini, Maya telah mendunia dan menjadi standar peranimasian international. Sedemikian populernya software Maya hingga industri perfilman Hollywood banyak menggunakannya dalam karya mereka, baik untuk pembuatan video klip, membuat film animasi seperti Finding Nemo, film pendek hingga karya besar berupa film kolosal semacam Lord of The Ring (LOTR). Bahkan Alias Wavefront, pengembang software Maya, menerima penghargaan berupa piala Oscar untuk film LOTR. Grand Turismo juga merupakan salah satu game terkenal yang menggunakan Maya sebagai keperluan untuk produksi gamenya.
Raksasa peranti lunak 3D, Autodesk, mencatat prestasi tersendiri dalam pesta Oscar 2013. Lima nominasi film Academy Award untuk efek visual terbaik dan lima nominasi untuk animasi terbaik menggunakan perangkat lunak debutannya, Autodesk Maya.
lima nominasi film Academy Award untuk efek visual terbaik dan semua lima nominasi untuk animasi terbaik menggunakan Autodesk Maya, Untuk kategori efek visual terbaik, lima film yang mendapat nominasi Oscar adalah The Hobbit: An Unexpected Journey,Life of Pi, Marvel: The Avengers, Prometheus, serta Snow White and The Huntsman. Kelima film itu menggunakan gabungan 7.754 visual effects shots dan merupakan hasil dari dari 30 visual effects studio yang menggunakan software di lebih dari 10 negara. 

Sementara untuk tahun ini, ada 21 film animasi yang memenuhi syarat di kategori animasi terbaik. Lima nominator di antaranya menggunakansoftware animasi 3D dan visual efek dari Autodesk Maya. Para nominator tersebut adalah dua film 3D animasi, yaitu Brave dan Wreck-It Ralph, serta tiga film stop-motion, yaituFrankenweenie, ParaNorma, dan The Pirates! Band of Misfits. Autodesk memainkan peranan penting dalam menciptakan sebagian besar film imajinasi yang ikonik dan mendebarkan selama dua dasawarsa terakhir.
 
Sumber:


Jumat, 24 Oktober 2014

3D Modeling

3D modeling adalah sebuah proses untuk menciptakan objek 3D  yang ingin dituangkan dalam bentuk visual nyata.  Dalam 3D modeling, komponen penyusun objek dikelompokkan dalam 5 level.
Komponen penyusun ini disebut sub-objek. Berikut adalah kelima sub-objek dalam 3D modeling adalah : 

1. Vertex, adalah komponen dasar pembentuk objek, berupa titik  sudut dalam ruang 3D. Sebuah vertex adalah sebuah titik koordinat  dari sebuah polygon. Dalam memodifikasi sebuah objek dapat juga  dilakukan dengan cara memodifikasi posisi vertex. 

2. Edge, adalah garis yang menghubungkan vertex yang satu dengan  yang lain. Rangkaian garis-garis penghubung edge ini membentuk  sebuah polygon terttutup. Sama seperti vertex, dapat juga  dilakukan dengan memodifikasi garis edge guna membentuk objek.
 
3. Face, adalah elemen-elemen yang lebih kecil berbentuk bidang  segitiga. Gabungan face face inilah yang membentuk sebuah  polygon. Sebuah face sendiri terdiri dari vertex dan edge.
 
4. Polygon, adalah bidang persegi banyak pada permukaan objek  yang dibatasi oleh beberapa edge. Polygon sendiri adalah element  tertinggi dari sebuah objek mesh. Polygon merupakan sub-objek  yang dibentuk dari rangkaian vertex, edge, dan face. Sebuah  polygon dapat berbentuk segitiga, segiempat, segilima, dan  seterusnya.

5. Element, adalah kelompok polygon yang saling terhubung. 

4 jenis 3D modeling yaitu :


  • Skin Modelling
  • Facial Modelling
  • Muscle Modelling
  • Hair Modelling

salah satu contohnya sebagai berikut :
Facial Modelling

Memindai subjek menggunakan warna Cyberware DigitizerTM. Memindai objek sebesar 360 derajat disekitar subjek yang duduk tak bergerak di bangku sebagai garis laser diproyeksikan kekepala dan bahu. Setelah pemindaian selesai , perangkat telah mengakuisisi dua gambar terdaftar dari subjek

Area rambut , di daerah dagu , daerah hidung , dan bahkan dalam murid , sinar laser cenderung untuk membubarkan dan sensor mengamati ada rentang nilai ini sesuai poin permukaan 3D . kita harus mengoreksi hilang jangkauan dan informasi tekstur .

Merakit model mampu deformasi diskrit menurut histologis pengetahuan tentang kulit.


  • Setiap lapisan memiliki sendiri tegangan-regangan hubungan cj dan lapisan dermal - lemak menggunakan pegas biphasic ( non-konstan cj ) [ 20 ]
  • lrj dan lj = jjxj  xijj adalah istirahat dan panjang saat ini untuk musim semi j
  • Sj = ( xjxi ) = lj adalah vektor arah pegas untuk semi j


Teknik modeling 3 dimensi secara umum dibedakan menjadi 3 macam. Yaitu:

  •     Constructive Solid Geometry (Primitive Modeling)
  •     Implicit Surfaces (Nurbs Modeling)
  •     Subdivision Surface (Sculpting?)


 -----> Constructive Solid Geometry sering disebut dengan primitive modeling, merupakan salah satu teknik dasar teknik pemodelan 3D. Modeling dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dsb.

 -----> Implicit Surfaces atau yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya menggunakan curve

------> Subdivision Surface merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernamasculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.

Berikut penjelasan tentang 3 cara merepresentasikan model.

  1. Polygonal Modeling, merupakan modeling yang terdiri darivertices(vertex/titik), yang jika disambungkan akan membentuk sebuahedge(garis), sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang). Bidang yang dibentuk oleh vertex,edges maupun face ini salah satunya adalah primitive objek yang juga termasuk dalam teknik pemodelan. 
  2. Curve Modeling merupakan modeling yang memanfaatkan curve untuk membentuk sebuah bidang. Tidak ada yang namanya vertex dalam curve, namun dapat membuat sebuah bidang dengan perhitungan matematika sama seperti implicit surfaces / NURBS
  3. Sedangkan digital sculpting merupakan modeling yang terbentuk dari hasil pahatan sebuah model yang memiliki tingkat kehalusan bidang tinggi sehingga dapat digunakan untuk membuat detail pada model. Detail yang tinggi tersebut pun terdiri dari vertex, edge, dan face dalam jumlah besar. Sehingga bisa dikategorikan dalam polygonal modeling. Yang membedakan adalah proses pembuatan modelnya yang dipahat menggunakan alat digital.


Konsep Dasar Modelling 3D Pemodelan adalah membentuk suatu benda

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain

Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.

Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering

Jenis-jenis Karakter
Dari berbagai karakter yang ada dapat dikategorikan menjadi 2 jenis karakter yaitu karakter dalan wujud 2 dimensi dan wujud 3 dimensi. Adapun sebagai contoh wujud karakter 2 dimensi yaitu Wayang, Kartun, dan anime, contohnya seperti kartun Transformer dan anime One Piece. Untuk karakter dengan wujud 3 dimensi yaitu kartun Final Fantasy, Monster Inc, Finding Nemo, dan lain-lain. Animasi 3 Dimensi disebut juga sebagai CGI (Computer Generated Imagery).
Tahapan Pengembangan Karakter Animasi
Sebelum memulai pekerjaan untuk membuat sebuah animasi, terdapat beberapa hal yang harus kita lakukan terlebh dahulu guna untuk melihat animasi seperti apa yang ingin dibuat dan dengan cerita apa. Hal ini tentunya perlu dilakukan suatu riset sebelum pra produksi. Adapun riset yang dilakukan adalah diantaranya adalah:

  • Menentukan tema cerita dan tujuan cerita
  • Membuat sinopsi dan skrip
  • Memunculkan karakter, sifat, dan ciri yang sesuai dengan sinopsis yang telah dibuat
  • Pengumpulan dokumentasi, termasuk setting, props, dan lokasi.
Setelah proses riset dan pengumpulan data selesai, selanjutnya masuk ke stage lebih tinggi yaitu pra-produksi. Dimana pada tingkat ini seorang animator dan timnya bekerja untuk mendesign, merancang, dan menentukan standard warna yang pas pada sebuah karakter, props, sets, dan lokasi. Jika pada tahap ini telah disepakati bersama, maka selanjutnya masuk pada tahapan storyboard yang gunanya untuk memvisualisasikan adegan dan pose yang nantinya akan tampil dalam film tersebut berdasarkan naskah yang sudah ada. Adapun bentuk dari storyboard meliputi:

  • Gambar visual
  • Sound effect
  • Dialog
  • Adegan, dan
  • Durasi
Cobalah melihat sebuah gerak, dan memahaminya secara
berurutan. Pemahaman mengenai sifat-sifat gerak pun akan
semakin mudah dilakukan. Rekan-rekan mungkin saja
menemui istilah yang berbeda-beda, apalagi padanan kata
Indonesianya belum dikenal. Tapi, paling tidak prinsip-prinsip ini
bisa memberikan gambaran bagaimana terjadinya sebuah
gerak. Urutan disajikan berdasarkan pengalaman pribadi saya
dalam mengerjakan suatu pekerjaan animasi.
Kedua belas prinsip tersebut adalah :
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and
Inbetween)
2. Pengaturan waktu (Timing)
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
4. Akselerasi gerak (Ease In and Out )
5. Antisipasi (Anticipation)
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
7. Gerak melengkung (Arcs)
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
11. Daya tarik karakter (Appeal)
12. Penjiwaan peran (Personality)

Membentuk Animasi 3D
Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.

Sumber:
http://3dmodelingdananimasi.blogspot.com/2012/04/konsep-dasar-modelling-3d-pemodelan_15.html

Selasa, 30 September 2014

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Pengertian Desain Pemodelan Grafik

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni  Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :

Desain
Desain atau yang sering disebut sebagai seni terapan, atau arsitektur. Desain memiliki arti yaitu proses membuat dan menciptakan obyek baru dalam bentuk sebuah rencana atau obyek nyata. Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.

Pemodelan
Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).

Grafik
Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.



Unsur Desain Pemodelan Grafik

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

o   Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

o   Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

o   Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video).



Prinsip Desain Pemodelan Grafik

1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
•         Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
•         Pusat elemen pada halaman.
•         Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
•         Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
•         Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
•         Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
•         Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

 3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
•         Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
•         Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
•         Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
•         Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
•         Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
•         Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4. Penekanan Aksentuasi
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
•    Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
etakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua eks.
Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

 5. Irama (Repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.\
Untuk membuat rhythm:
•    Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
•     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
•     Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
•     Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

6. Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.



sumber :